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原标题:2011年Q3中外游戏行业联合及收购交易额达36亿美金

浏览次数:146 时间:2019-07-05

中新社北京8月31日电 中国信息通信研究院31日发布的2018年上半年全球互联网行业运行情况盘点显示,全球互联网上市公司中,美国企业数量最多,占总数的26%,中国和日本分居第二、三位,占比分别为17.5%和15.8%。

投资银行Digi-Capital日前更新的第三季度报告显示,今年全球游戏行业合并及收购交易额已超过2011年的总和,但投资总额(尤其是社交/休闲游戏领域)却远逊于去年水平。

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据统计,至2018年二季度末,全球范围内监测到的以互联网服务为主营业务的企业已超过6万家,其中绝大多数企业是非上市企业,公开上市的企业仅占1.44%。在收入规模方面,2018第一季度上市企业营收的同比增长约为17%,营业利润率较2017年同期上升1.5%。

今年合并及收购交易额已经是整个2011年的105%,今年第三季度全球最大的10笔合并/收购交易中,有6笔交易来自中国、日本和韩国公司。

20211年2月28日消息,据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆-莫瑞尔(Tim Merel)日前发布的《2011年全球视频游戏投资报告》预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变,中国有望超越美国成为全球最大的游戏市场。

这份盘点称,互联网上市公司中,美、中“两极”格局持续,上市企业整体规模遥遥领先于其他各国,2017年美国和中国平均每家企业营收分别达到28.2亿美元和16.6亿美元。

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蒂姆-莫瑞尔(Tim Merel)曾在过去数年做出过多次大胆预测,这次他指出,2010年全球视频游戏行业投资和并购活动发生了根本性变化,而且这种变化的速度在过去10年从未出现过。

2018上半年,全球互联网六大巨头共进行了17次并购,114次战略投资。腾讯和阿里巴巴表现最为活跃,并购和投资交易分别达到75次和30次,覆盖商业房地产投资、文娱、物流运输、视频、教育等各个生活领域。

2011年行业的合并/收购交易总额为34亿美元,共产生113笔不同交易(平均每笔交易额为3000万美元);今年到现在为止,行业已产生价值36亿美元的交易额,达成了71笔交易,平均交易额为5100万美元。Zynga以1.8亿美元收购OMGPOP的这笔交易,对这一行业数据产生了一定影响,今年较大规模的收购交易总体上较少。

在这份68页的报告中,莫瑞尔预计到2014年,来自网络和移动游戏的营收将占到该行业440亿美元总营收的一半,此前约为三分之一。中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国则从26%下降至22%。

报告指出,这些交易主要集中于MMO游戏、移动及社交/休闲游戏、中间件领域。

游戏者开发大会本周将在旧金山举行,这一预测发人深省。如果美国视频游戏公司不赶紧在社交游戏和移动游戏市场采取行动,将错失营收和创新机遇。动视暴雪和EA仍是传统游戏行业巨头,但是传统游戏行业可能未来发展平平,甚至不断下滑。

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Q3-2012-Games-MA-Chart(from Digi-Capital)

社交游戏开发商Zynga目前在全球社交游戏行业处于领先地位,在Facebook平台每月活跃用户人数达2.66亿。有报道称,该公司2010年营收达到了8.5亿美元,利润达4亿美元,而且在正在进行的新一轮融资中估值达到100亿美元。

在2011年,游戏行业共达成152笔投资交易,总产值为20亿美元,平均交易额为1300万美元;但截止第三季度,今年行业达成130笔投资交易,总产值仅为5.91亿美元,平均每笔交易仅450万美元。同比去年第三季度,今年交易量增长14%,但交易额却下滑60%。

日本移动游戏公司DeNA去年斥资4.03亿美元收购了iPhone游戏开发商Ngmoco,将在移动游戏市场发力。这似乎预示着,2011年游戏行业在西方和日本仍将会非常强大。另外,视频游戏正接近其最好的时光,全球游戏硬件和软件总营收达到了770亿美元,已接近全球电影行业850亿美元总营收。而且这些游戏都提供了最佳的体验,比如《神秘海域2:纵横四海》(Uncharted 2: Among Thieves)和《使命召唤7:黑色行动》(Call of Duty 7 Black Ops)。

值得注意的是,2011年社交/休闲游戏领域占行业全年投资交易额的57%,交易量占比达32%,而今年第三季度该领域交易额却仅占比8%,交易量仅占比11%。

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Digi-Capital原先认为社交游戏1.0时代将持续繁荣到2012年第四季度,但目前来看2011年的社交游戏投资热潮已经接近尾声。

全球视频游戏合并和并购走势(交易价格和交易量)

 

莫瑞尔表示,腾讯在数周前斥资3.15亿美元收购Riot Games只是一个前兆。腾讯当前的市值超过490亿美元,有能力收购美国任何一家大型视频游戏公司。腾讯网络游戏拥有2000万同时在线玩家,游戏毛利率达到50%。相比之下,美国游戏发行商需要投资2000万美元才能开发出一款顶级游戏,销量达100万套才能收支平衡。

via:gamerboom

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全球视频游戏营收(按不同游戏种划分)

风险投资正转移到网络和移动市场。同2009年相比,2010年游戏公司获得的风险投资增加了52%,已重返2007年的顶峰水平,2010年游戏行业并购和收购增长60%。与此同时,在美国上市的盛大、畅游、巨人网络、网易等中国网络游戏公司,市值都达到数十亿美元。莫瑞尔预计,到2014年,亚洲和欧洲将占据全球网络游戏和移动游戏市场总营收的90%。

莫瑞尔称,“无论是通过融资加速增长、巩固优势地位,还是创办合资公司、与海外市场进行战略合作,美国游戏公司都是时候行动起来了,主要游戏机游戏开发商都必须通过转变生存下来。”莫瑞尔认为,媒体和娱乐行业的主要企业拥有最好的机会去适应新变化,它们可以跨部门进行运作,而纯粹的游戏机游戏开发商没有足够资金在新市场进行投资。换句话说,迪士尼要比Ubisoft更具优势。

莫瑞尔预计,正如腾讯收购Riot Games,未来亚洲公司将掀起一股并购浪潮,通过收购进入美国和欧洲游戏市场,这有助于中国成为全球视频游戏行业领导者。还有一个好消息是,预计2014年全球视频游戏市场规模将达到870亿美元。在2009年至2014年之间,移动游戏和网络游戏行业年复合增长率达18%。主要包括游戏机游戏、社交游戏、休闲游戏、智能手机和平板电脑游戏、基于浏览器的大型多人在线游戏、零售MMO游戏、在线竞技游戏以及博彩游戏。每类游戏都有成功的公司出现,并推动这一市场大幅增长,并获利丰厚。每类游戏都有投资、收购和创办合资公司的机遇。

莫瑞尔称,2009年网络游戏和移动游戏市场规模达到190亿美元,占据了全球视频游戏市场总规模的32%左右。到2014年,网络游戏和移动游戏市场规模有望达到440亿美元,占全球视频游戏市场总规模的50%。

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